Tugas
ke-2 Pengantar Telematika
Sumber
:
FITUR ANTARMUKA TELEMATIKA
Pengertian
Antarmuka
Dalam
penggunaan umum, sebuah antarmuka atau interface adalah sebuah titik, wilayah,
atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan
secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala
(biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi "i/f".
Bentuk
kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu
titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan
tersebut.
Kata
interface juga memiliki arti khusus:
1.
Antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem
(aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan
dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
2.
Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
3.
Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
4.
Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima
sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan,
antarmuka video, kartu network.
5.
Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi,
karakteristik interkoneksi fisik
umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka
USB, antarmuka SCSI.
6.
Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan
terminal dan fasilitas komunikasi komersial.
7.
Dalam teknik software, ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah
komponen software yang komponen lainnya dapat bergantung
kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer).
8.
Dalam kimia, ia adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dalah campuran
"heterogeneous".
9
Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan
"anomalous" antara dua "epoch"
geologikal yang berbeda atau jenis batuan.
Antarmuka
pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang
berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk
menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut
bisa digunakan.
Antarmuka
pengguna, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah
tempat di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari
interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian
dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu
operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas
antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem operasi
komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses.
Pertimbangan desain berlaku ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan
atau melibatkan disiplin-disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi Sebuah
antarmuka pengguna adalah sistem di mana pengguna berinteraksi dengan mesin.
Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak.
Antarmuka
pengguna hadir untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara untuk:
1.
Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah system.
2.
Output, memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari manipulasi
pengguna.
Secara
umum, tujuan dari teknik interaksi manusia-mesin adalah untuk menghasilkan
sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan
untuk mengoperasikan sebuah mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang
diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator harus menyediakan input minimal
untuk mencapai output yang diharapkan, dan juga bahwa mesin harus meminimalkan
output yang tidak diinginkan.
Fitur
Antar muka pengguna Telematika
Terdapat
6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. yaitu, Head Up
Display System, Tangible User Interface, Computer Vision, Browsing Audio Data,
Speech Recognition dan Speech Synthesis.
1.Head
Up Display System
Head
Up Display (HUD) adalah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa
mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang
biasanya.
2.Tangible
User Interface
Tangible
User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat
berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik.
3
Computer Vision.
Computer
Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang
melihat.
4.Browsing
Audio Data
Sebuah
metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang
ditembak oleh sebuah IP.
5.Speech
Recognition
Dikenal
juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau
pengenal suara komputer (computer speech recognition).
6.Speech
Synthesis
Speech
synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia.
A.
Head Up Display (HUD)
HUD
merupakan sebuah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa perlu meminta pengguna
untuk melihat dari sudut pandang biasanya. Awalnya Head up Display ini
dikembangkan untuk penerbangan militer tetapi sekarang sudah digunakan dalam
pesawat terbang komersil, mobil dan aplikasi lainnya. Faktor-faktor dalam
merancang Head Up Display :
1.
Bidang penglihatan
2.
Eyebox
3.
Terang / kontras
4.
Menampilkan akurasi
5.
Instalasi
B.
Tangible User Interface
Tangible
User Interface merupakan sebuah antarmuka pengguna dimana orang berinteraksi
dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Pelopornya adalah Hiroshi
Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory.
Karakteristik
:
1.
Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2.
Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3.
Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi
representasi digital.
4.
Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah
sistem.
C.
Computer Vision
Computer
Vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh
informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti
urutan video, dilihat dari beberapa kamera, atau multi-dimensi data dari
scanner medis.
Contoh
aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :
1.
Pengendalian proses misalnya sebuah robot industri atau kendaraan otonom.
2.
Mendeteksi peristiwa misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung.
3.
Mengorganisir informasi misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar.
4.
Modeling benda atau lingkungan misalnya, industri inspeksi, analisis gambar
medis.
5.
Interaksi misalnya sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer.
6.
Sub-domain computer vision termasuk adegan rekonstruksi, event detektion,
pelacakan video, pengenalan obyek,
learning, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.
D.
Browsing Audio Data
Browsing
Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang
digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP
kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah
sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk
mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk
mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh
program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server
pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi
alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat
server pribadi sehingga untuk mendapatkan video/audio data yang ditangkap oleh
kamera IP, dimana server layanan menangkap video/audio data melalui Internet.
E.
Speech recognition
Speech
recognition atau yang dikenal juga sebagai pengenalan suara otomatis bekerja
dengan mengkonversi kata yang diucapkan dengan teks. Pengenalan suara adalah
sebuah sistem yang dilatih untuk pengguna tertentu sehingga seseorang dapat
mengakui ucapan mereka berdasarkan suara vokal mereka yang unik.
Aplikasi
speech recognition diantaranya :
1.
Call home
2.
Call routing
3.
Domotic appliance control and content-based spoken audio search
entri
data sederhana (misalnya memasukkan nomor kartu kredit)
penyusunan
dokumen terstruktur (misalnya sebuah laporan radiologi)
pidato-untuk-pengolahan
teks (misalnya pengolah kata atau email)
dalam
pesawat terbang cockpits ( biasanya disebut Direct Voice Input)
Contoh
Penerapan Speech Recognition dalam medis :
Front-End
SR adalah tempat penyedia perintah ke mesin pengenalan ucapan, kata-kata yang
dikenali ditampilkan tepat setelah mereka berbicara.
Back-End
SR adalah penyedia perintah ke sistem dikte digital, dan suara yang disalurkan
melalui pidato mesin pengakuan dan rancangan dokumen yang dikenali disalurkan
bersama-sama dengan suara asli file.
F.
Speech synthesis
Speech
synthesis merupakan sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan pidato
synthesizer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat
keras.Sistem bahasa A text-to-speech (TTS) normal mengkonversi teks ke dalam
pidato. Synthesized speech dapat dibuat dengan potongan-potongan concatenating
pidato yang direkam dan disimpan dalam database. Kualitas Synthesized speech dinilai
melalui kesamaan dengan suara manusia. Program text-to-speech memungkinkan
orang-orang dengan gangguan visual atau cacat dalam membaca untuk mendengarkan
karya-karya tulis.
Lingkungan
Komputasi:
Definisi
Lingkungan komputasi
Lingkungan
Komputasi : Suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan
komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :
1.
Komputasi tradisional,
2.
Komputasi berbasis jaringan,
3. Komputasi
embedded,
4. Komputasi
grid.
Pada
awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja ( desktop
) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan
perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi
penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem
genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi
tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
Lingkungan
komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi
programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :
1.
Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa
juga disebut komputer sekuensial
2.
Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor
memiliki memori
Local dan duplikasi program yang sama
sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi
instruksi/program yang sama
3. Multiple
instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory
akan dimanipulasi secara bersamaan oleh
semua prosesor
4.
Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor
memiliki kontrol
Unit, memori lokal serta memori bersama
(shared memory) yang mendukung proses
paralelisasi dari sisi data
dan instruksi.
Sebagai
contoh, sistem database tradisional biasanya diletakan dalam lingkungan yang
dekat dimana pengguna mengakses sistem menggunakan jaringan terbatas atau
intranet. Dengan perkembangan fenomena dari World Wide Web, pengguna dapat
mengakses database secara virtual dengan berbagai macam jenis akses dari
belahan dunia manapun.
Kebutuhan
Middleware
Middleware
adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar
dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling
berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh
customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan.
Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap
aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.
Middleware
tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang
umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah
satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal
organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker),
Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction
Processing) Monitor.
Di
Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang
dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware
IBM untuk
platform
Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi
Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor.
Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application
Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan
adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan
peralatan berbasis Bluetooth™.
Contoh
lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing
monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk
RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan
model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah
aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang
ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi
dalam
kode aplikasinya.
Dalam
bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang
dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware
ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat
berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu
magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.
ShaoLin
Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi
sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang
memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep
' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin
Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang
tersimpan di server melalui LAN secara transparan.
Saat
ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan
middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan
terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk
memenuhi permintaan akan integrasi aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung
oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan
middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.
Contoh
Middleware
Berikut
ini merupakan contoh-contoh perangkat lunak dari middleware :
- Java’s: Remote Procedure Call
- Object Management Group’s:
- Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
- Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model) :
- Also .NET Remoting
- ActiveX controls (in-process COM components)
Majemen
Data sisi Client
Client/Server
dapat diartikan sebagai kemampuan komputer untuk meminta layanan request data
kepada komputer lain. Setiap instance dari komputer yang meminta layanan
disebut sebagai client, sedangkan setiap instance yang menyediakan layanan
disebut sebagai server. Data yang diminta oleh client dapat diambil dari
database pada sisi server yang sering disebut database server, seperti misalnya
MySQL, Oracle, atau SQL Server.
Manajemen
Data sisi Server (Server-side data management)
Manajemen
Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS
seperti MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan
dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek
bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak
dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah
MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS
Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan
komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO
tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat
diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek
hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk,
pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak
dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan
sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil
bergerak poin hanya berubah posisi benda.
Manajemen
Database System Software
Sebuah
sistem manajemen basisdata relasional atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal
sebagai relational database management system (RDBMS) adalah sebuah program
komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang
didisain untuk mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data
yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data
permintaan penggunanya. Contoh penggunaan DBMS ada banyak sekali dan dalam
berbagai bidang kerja, misalnya akuntansi, manajemen sumber daya manusia, dan
lain sebagainya. Meskipun pada awalnya DBMS hanya dimiliki oleh
perusahaan-perusahaan berskala besar yang memiliki perangkat komputer yang
sesuai dengan spesifikasi standar yang dibutuhkan (pada saat itu standar yang
diminta dapat dikatakan sangat tinggi) untuk mendukung jumlah data yang besar,
saat ini implementasinya sudah sangat banyak dan adaptatif dengan kebutuhan
spesifikasi data yang rasional sehingga dapat dimiliki dan diimplementasikan
oleh segala kalangan sebagai bagian dari investasi perusahaan.